Nuevo estudio dice cuál es la causa de la adicción a los videojuegos

Desde mediados de este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) oficialmente integró la adicción a los videojuegos en su catálogo de enfermedades mentales, bajo la descripción de varios puntos, de los que sobresale la prioridad que se le da al juego y la continuación de este sin que importen las consecuencias negativas que se presenten.

Pero ahora un nuevo estudio de la Universidad de Oxford está proponiendo que la adicción a los videojuegos no está ligada a estos, sino que es consecuencia de otros factores.

El profesor Andrew Przybylski, director de investigación del Instituto de Internet de Oxford de esa Universidad y coautor del estudio, dijo que la determinación de la OMS para catalogar la adicción a los videojuegos como enfermedad mental carece de un análisis del contexto en que se desenvuelven los jóvenes que encuadran en ese supuesto.

“Por primera vez estamos aplicando teoría motivacional y principios de ciencia abierta para investigar si las satisfacciones y frustraciones de las necesidades psicológicas de la vida diaria de los adolescentes están ligadas al comportamiento obsesivo o sin regulación con los videojuegos”, dijo Przybylski, quien añadió que las variaciones durante la experiencia de gaming se vinculan a cuán cubiertas estén necesidades como sentido de pertenencia, autonomía y competencia.

“De nuestros hallazgos no creemos que exista evidencia suficiente para pensar que el gaming es un desorden clínico en sí mismo”, concluyó.

La doctora Netta Weinstein, coautora del estudio, se sumó a las palabras de Przybylski y añadió “Exhortamos a los profesionales de la salud a observar más de cerca factores fundamentales, como satisfacciones psicológicas y frustraciones diarias, para entender por qué una minoría de jugadores sienten que deben involucrarse con el gaming a un nivel obsesivo”.

La OMS determinó que la adicción a los videojuegos se detecta cuando jugar sea la actividad dominante de la persona -al grado de que le impida hacer otras- y cuando, a pesar de que sea obvia la presentación de consecuencias negativas, jugar siga siendo la actividad dominante.

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